문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 삼국지 12/비판 (문단 편집) === 전투 시스템 === 전법이나 비책을 사용하면 화려한 CG와 영상이 나와 뭔가 대단해 보이지만, 딱히 전황에 영향을 주지 못한다는게 가장 큰 문제. 장수들마다 고유의 전법을 가지고 있긴 하나 그다지 효과가 체감되지 않는다. 여포의 인중여포나 주유의 신화계 등 S급 장수들의 전법이면 모를까, 보통의 장수들이 아무리 멋지게 cg를 배경으로 외쳐도 그다지 전술적인 효과도 없고 별로 상황의 변화도 없다. 그냥 '''뭔가 멋지게 싸우는 것 같은 느낌'''만 주고 땡. 그나마 궁병의 원사 정도가 조금 상황의 변화를 줄까말까 한 정도. 전투에서 군량의 중요성이 여타 삼국지에 비해 아주 높아졌다. 그동안은 아무것도 안해도 남아돌던 쌀이 이제는 군량이 없으면 병사가 많아도 출진을 못하는 강제로 인해 거의 스타의 서플라이의 가치까지 격상. 거기에다 동맹에게 경계심이 전혀 없는 AI의 호구 속성(?)을 이용하여 2년의 동맹 기간이 지나고 적의 본대가 반대쪽 적과 싸울때 뒤통수를 치면 땅을 뺏기는 만큼 출정 병력의 군량도 잃게 되어 가용병력이 순식간에 쪼그라든다. 유저들에게 보급 개념을 예전보다 중요하게 생각하게 만드려는 의도는 좋았지만 이제는 예전처럼 병력만 모였다 하면 전쟁을 걸 수가 없어져서 귀찮아졌고 헛점도 있어서 그다지 매력적인 시스템이라고 할 수는 없다. 게다가 치명적으로 PK에서 추가된 이민족과의 거래가 아니라면 돈으로 군량을 사는 아주 기본적인 요소도 없다. 그전에는 돈이든 군량이든, 한쪽만 투자한 이후에 한쪽이 부족하면 다른 한쪽으로 메꿀수 있었는데 이제는 이민족과의 거래가 비효율적이기 때문에 거의 불가능하다고 보면 된다. 그리고 계략도 없다는 것이 마이너스 요소. 전법의 시인성이 하락했다. 전작인 삼국지 11에서는 전법을 쓰면 병사가 실제로 튕겨져나가고 극병같은 경우에는 칼날이 나와 회전하거나 등의 연출로 인해 아 내가 전법을 쓰는구나 라는 느낌을 받을 수 있었고, 특히 창병으로 불함정을 터트려서 불에 다수가 휩쓸릴때나 낙뢰를 날릴때는 직접 체감을 할 수가 있고 전세를 역전 시킨다는 짜릿한 느낌을 받을 수도 있다. 그러나 12는 전법 연출이 떨어진다. 애초에 전법이 강화계, 약화계가 대부분이고. 공격계는 꼴랑 다섯 개가 전부다. 그리고 이 다섯개의 공격계 마저도 컷인과 긁는 표현(또는 불이 나오는 표현)이 나오고 피해가 작은 숫자로 표기되는것이 전부다. 일기토도 그렇다, 일기토도 전작에서는 3D모델로 화려하게 표현하였지만 이번작은 멋진 CG 동영상만 보여주고 끝이다. 전작의 진삼모델들은 어디로? 게다가 딸랑 5합(…)으로 끝난다. 그전에는 50합까지 혈전을 벌이고 연의에서는 100합을 넘기는 경우가 꽤 있고 한자리수의 합으로 끝나는 일기토들은 졸개(?)들이 [[관광]] 당하는 [[초살]]이나 마찬가지인 경우이기 때문에 관우와 여포의 대결이 5합으로 끝나면 좀 허무한 느낌이 든다. 컴퓨터의 인공지능이야 솔직히 예전 시리즈도 별로 좋지 않았다. 그리고 삼국지 12에서도 하나도 나아지지 않았다(…). 성문을 공격할 때 공격 방향을 조금 흔들어주면 우왕좌왕하다가 쉽게 돌파당한다거나, 압도적으로 유리한데도 불구하고 왔다갔다하며 시간만 끌다가 패배하는 컴퓨터의 모습을 보고 있자면…그런데 공식패치 1.0.0.1로 통해서 인공지능이 좋아졌다는 호평도 나왔다.[* 복병을 이용한 백도어를 굉장히 자주 사용한다. 하지만 관문앞에서 바보가 되는건 여전하다. 사실 전장에서 서로 길막이 가능하다. 관문 앞 플레이어 군대에 막혀서 버벅대다 호되게 당하는 것으로 보인다.] 또한 이것은 파워업 키트로 괜찮게 만들 방법이 있다. 삼국지 시리즈 역사상 최고의 인공지능을 자랑하는 [[삼국지 9]]도 원본의 인공지능은 병력만 불리는 바보가 아니었던가? 다만 그렇다면 PK를 꼭 사야한다는 것이다. 원군 시스템의 발전아닌 발전도 큰 문제가 되었다. AI들이 전 시리즈들보다 국경 근처에 병력들을 더 집합시키는데 이 행위 자체는 생각해보면 논리적인 전략이지만 좀 해보면 게임을 골치아프게 만든다. 전에는 국경 근처에 도시들을 점령해도 다른 도시들이 만만치 않은 수비 병력을 가지고 있어서 오히려 전투에서 이긴 플레이어가 전선이 너무 길어진 바람에 줄어든 병력과 물자의 수송이 어려워져서, 오히려 더 큰 위기에 봉착하는 일들이 생겼다. 하지만 이번작에선 적 AI 대부분의 병력이 국경 근처 3-4개 도시에 집중되어서 단 두 방향으로 공격해도 원군 시스템으로 4개 도시의 전군을 상대한다. 즉, 그 세력의 거의 모든 군세와 한 턴만에 싸우고 웬만한 경우에는 그 군세를 전멸시키거나 내 군세가 전멸당하거나 이 두가지 중 한가지 상황이 필히 빚어진다. 어이없게 50만명이 넘는 적 AI의 대군을 한달만에 도륙하는 일이 생기기도 한다. 한번의 전투에 대군들이 치열한 공방을 벌이지만 이기면 그 이후에는 할게없다(…). 적 세력의 국경도시를 함락시키는데에 성공하면 그 도시를 기점으로 그냥 쭉쭉 밀고 들어가면 된다. 국경도시엔 수십만 군사가 있지만 정작 그 도시를 넘어서면 몇 만 하지도 않는 군사들이 상주중인 눈 앞의 떡들이 가득해진다. 변방에선 몇십만 대군이 대기하고 있지만 정작 수도를 지킬병사는 만명도 안되는 AI세력을 보면 많이 허무할 수 밖에 없다. 물론 전쟁이 끝나면 상병들도 많이 발생해서 시간이 지나면 적군의 숫자가 다시 늘어나지만 상병 회복에는 시간이 꽤 걸린다. 적들이 회복할 때까지 못 기다릴것도 없지만 게임을 어렵게 만들기 위해서 플레이어들이 따로 비상식적인 행동을 하거나 매너행위을 해야된다는것이… 결론적으로, CG가 멋있고 영상이 화려한 건 좋지만 그게 다 속빈 강정이라는 것. 멋진 볼거리에 비해 전투 시스템이 단순한 것이 아쉽기만 하다. 게다가 '''수상전이 없다'''. 그나마 잘 알려진 수상전인 [[적벽대전]]은 있긴 하지만 '''이벤트로 땜빵해놨다.''' 전장에 물은 있으나 부대가 진입할 수 없다. 진입가능한 수상 지형은 여울과 같은 일부 지형만 해당된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기